+34 96 560 03 50

C/ Santa Inés, 1
03660 - Novelda

logo centenario Colegio Padre Dehon

PREMIS D’INNOVACIÓ EDUCATIVA

Un any més, i ja en van dos seguits, estem d’enhorabona. Si l’any passat vam ser finalistes en els Premis Nacionals d’Innovació Educativa en la secció de gamificació amb el projecte World Of Class, creat pel nostre mestre Miguel Ángel Azorín L. en 6é de Primària, ara tornem a ser finalistes amb un altre projecte creat pel mateix docent per a 5é de Primària, anomenat Maskvengers, que també es duu a terme durant este curs en les tres seccions de 5é de Primària dins del projecte digital que ha començat enguany al centre.

Maskvengers és una aventura gamificada per a les àrees de Matemàtiques i Llengua en què tot passa arreu del món. Tot es viu al llarg d’una narrativa envoltant en què la viròloga xinesa Li-Weng Khan i el doctor Leo Fuu van fugir del país asiàtic amb la vacuna d’un virus que s’havia convertit en una pandèmia mundial. Fugen perquè un grup terrorista vol apoderar-se’n per a comercialitzar-la i fer-se ric. 

​

La missió del nostre alumnat és trobar-los. Però, per a això, cal que primer es convertisca en els «Maskvengers» i puga guiar des de la seu central els superherois que viatjaran a diferents països, on rebran missatges que els donaran pistes i instruccions. 

​

En cada país que visiten per a trobar els nostres científics governa un líder que té atemorits els habitants i, a més, no cuida el seu país. Han d’anar amb compte amb eixos malvats, ja que els han de véncer mentre fan la busca, aconseguint salvar els ciutadans i cada zona i complir, a més, els Objectius de Desenvolupament Sostenible de les Nacions Unides per al 2030, que es treballen en cada missió i amb què també aconseguixen salvar el nostre planeta.

​

Durant tota esta aventura van aconseguint lingots d’or per a donar als ciutadans dels llocs que salven, convertint-se en els nous Robin Hood urbans. Pel treball i l’esforç van ascendint en la jerarquia dels Maskvengers, fins a aconseguir convertir-se en un dels superherois i poder viure els viatges i l’acció més de prop que ningú.

Però, per què crear estes narratives i utilitzar la gamificació?

L’educació ha canviat molt en els últims anys. Hui, el nostre alumnat viu envoltat de tecnologia i d’elements fora de l’aula que li resulten més motivadors que el que se sol oferir dins. Per este motiu hem buscat elements estètics i atractius basats en els seus gustos perquè, en aquelles àrees o continguts en què pot decaure l’interés, s’aconseguisca un alt nivell de motivació i millore no sols la participació, sinó també el rendiment escolar, a través de la motivació que ens oferix l’ús de la gamificació.

En educació, quan utilitzem la motivació busquem la predisposició de l’alumne a aprendre i implicar-se en el procés d’ensenyament i aprenentatge. Per a això, el nostre paper com a guies i motivadors és fonamental: hem de generar experiències que inicien una situació de flux i interés en l’alumnat. Si busquem la definició de motivació, la RAE la definix com «influir en l’ànim d’algú perquè actue d’una manera determinada» i «estimular algú o despertar el seu interés». García i Doménech (1997) també parlen de la motivació com a «conjunt de processos implicats en l’activació, la direcció i la persistència de la conducta». Seguint amb més autors trobem Vaello (2011), que afirma que «ensenyar no és tant transmetre coneixements com contagiar ganes» i, per a això, indica que el docent també n’ha d’estar contagiat. Per a connectar amb la motivació que busquem en l’alumnat, cal saber els seus gustos, inquietuds i què és el que el motiva, per a aconseguir finalment la motivació intrínseca, encara que comencem amb una motivació extrínseca amb la consecució de premis, lingots, cartes col·leccionables… Com indica el nostre company Miguel Ángel Azorín, «en gamificar, connectes amb el xiquet que portes dins». 

Amb esta motivació que ens oferix la gamificació, basada en este cas en superherois i en una situació que vivim diàriament, aconseguim millorar un aspecte que preocupa els docents: l’atenció, que cada vegada costa més mantindre a les aules. A través d’esta narrativa provoquem el que Chema Lázaro anomena «segrestar l’atenció» i un estat de participació contínua del nostre alumnat en el treball, per a superar les missions proposades i continuar avançant en la narrativa. Així aconseguim emocionar l’alumnat en el procés constant de superació, esforç i èxits, ja que, com diu Jesús Guillén, «l’emoció és el motor de l’aprenentatge».

Per a això sumem estratègies i ferramentes d’aprenentatge, perquè la gamificació per si sola no és la panacea. Amb la suma del treball cooperatiu, el model Flipped Classroom adaptant la visualització del material audiovisual a l’aula (Flipp in Class) i el Peer Instruction d’Eric Mazur, guanyem temps de treball a l’aula i promovem les connexions de treball entre l’alumnat, així com el treball entre iguals. La suma de totes elles afavorix la personalització i l’atenció a cada grup. 

Des de dimarts 17 fins al 24 de maig s’ha obert un termini de votació popular en este enllaç https://www.premiosinnovacioneducativa.com/votaciones-online-2022 per a poder votar pel nostre projecte i esperar rebre notícies divendres 27 des de Madrid, on se celebrarà al teatre Goya la cerimònia d’entrega dels premis en les diferents categories. Guanyem o no, aconseguir ser finalistes dos anys consecutius ja és un èxit majúscul, però sempre tenint en compte que el premi més gran és l’augment de la motivació i de l’aprenentatge del nostre alumnat a través d’estes estratègies metodològiques que duem a terme al centre.

Si vos interessa vore este projecte, ací vos deixem l’enllaç a la web dels Maskvengers https://flippedprimary.wixsite.com/maskvengers

Els comentaris estan tancats.